Raport: "Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business" (MediaRoom)
Raport: "Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business" (MediaRoom)
Ponad połowa polskich graczy wykorzystuje w biznesie umiejętności zdobyte w grach wideo. Tegoroczne badania przeprowadzone przez SW Research pokazują, że gry wideo to nie tylko rozrywka, lecz także narzędzie wspierające rozwój zawodowy oraz kompetencje niezbędne w przyszłości pracy. Raport "Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter The Game, Enter the Business" wyraźnie akcentuje także rolę gamingu w pracy z nowymi technologiami - w tym sztuczną inteligencją.
Firma HP Inc Polska prezentuje nową odsłonę raportu gamingowego "Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business" [1]. Tegoroczny raport skupia się na środowisku graczy biznesowych i zależnościach między graniem a biznesem oraz kompetencjami przyszłości.
Kompetencje biznesowe i przyszłość pracy
Już zeszłoroczne badania pokazały, że dzięki grom wideo gracze rozwijają ważne społecznie cechy. Co czwarta osoba deklarowała, że dzięki graniu staje się bardziej pewna siebie i łatwiej nawiązuje kontakty. Dane z tego roku pokazują, że ponad połowa polskich gamerów wykorzystuje kompetencje zdobyte w grach wideo do rozwiązywania problemów zawodowych. Aż 83 % badanych deklaruje rozwój strategicznego myślenia, 76 % kreatywności i krytycznego podejścia a 75 % umiejętności adaptacji do nowych technologii i dynamicznego rozwoju sztucznej inteligencji. Dodatkowo, około 2/3 badanych osób wskazuje, że gry wideo uczą pracy zespołowej i rozwijają zdolności przywódcze. Zdecydowana większość myśli też, że kompetencje zdobywane w grach wideo będą coraz bardziej doceniane przez pracodawców (jedynie 5% ankietowanych nie zgadza się z tym założeniem).
"Kompetencji biznesowych nie nabywamy tylko w pracy, ale możemy je zdobywać również na innych polach. Z raportu wynika, że tak wiele obecnie kluczowych umiejętności - zwłaszcza w kontekście rozwoju AI - jest zdobywana podczas grania w gry wideo. Wśród najważniejszych wymienić możemy strategiczne myślenie, kreatywność i umiejętność szybkiej adaptacji do nowych technologii. Raport gamingowy pokazuje wyraźnie: polscy gracze to już nie tylko pasjonaci, ale coraz częściej profesjonaliści, którzy przenoszą doświadczenia z gier do świata biznesu i odnoszą dzięki temu sukcesy" - podkreśla Andrzej Sowiński, dyrektor zarządzający HP Inc Polska.
Raport analizuje także stosunek graczy ze środowiska biznesowego do sztucznej inteligencji. Z badań wynika, że AI staje się integralną częścią codziennej pracy. Dwie trzecie badanych graczy ze środowiska biznesowego deklaruje regularnie wykorzystywanie sztucznej inteligencji a 62 % uważa, że gracze mają przewagę w pracy z narzędziami AI (ChatGPT, Copilot, Midjourney). To wyraźny dowód na to, że gaming ułatwia adaptację do wykorzystania nowych narzędzi i wspiera rozwój kompetencji cyfrowych w biznesie.
"Gracze podczas długich godzin sesji rozwijają m.in. wytrwałość, umiejętność rozwiązywania problemów pod presją i efektywną pracę zespołową. Nabywają również wysoką odporność na stres, tolerancję frustracji i zdolność szybkiego uczenia się na błędach - cechy niezbędne w nieprzewidywalnym świecie biznesu. Organizacje coraz częściej uznają te kompetencje za realne aktywa biznesowe, wykorzystując np. gamifikację w programach szkoleń oraz motywacji pracowników. Zdecydowanie uważam, że w najbliższych latach pracodawcy będą aktywnie poszukiwać talentów z backgroundem gamingowym" - stwierdza Urszula Klimczak, Performance Coach NAVI.
Sprzęt i peryferia graczy biznesowych
Przy wyborze sprzętu zarówno do pracy jak i do grania najważniejsze są wydajność i cena, wysoko znajdują się również bezpieczeństwo i prywatność. Kolejne kryteria to mobilność i głośność pracy, najmniejsze znaczenie ma natomiast design.
Gracze ze środowiska biznesowego najczęściej do grania wybierają sprzęt komputerowy a dokładniej laptop z uwagi na jakość rozgrywki i możliwość sesji w podróży. Mniej niż połowa graczy (38%) całkowicie rozdziela urządzenia do pracy i do grania, 40 % korzysta najczęściej z tego samego sprzętu a 25 % używa ich zamiennie w zależności od sytuacji.
Także akcesoria dzielą społeczność - 46 % posiada oddzielne zestawy do pracy i grania, 38 % używa tych samych a 15 % nie uważa tego aspektu za istotny przy wyborze.
Z raportu "Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business" wynika, że istnieją silne zależności między gamingiem a środowiskiem biznesowym. Gracze biznesowi zauważają pozytywny wpływ gier wideo na ich kompetencje zawodowe i codzienną pracę oraz postrzegają gaming jako kluczowy element przyszłości pracy i kompetencji cyfrowych.
Więcej informacji o zależnościach między gamingiem a światem biznesu na stronie <a href="https://oszczedzaiczas.pl/">oszczedzaiczas.pl</a> w sekcji raporty.
Informacje O firmie HP
HP Inc. (NYSE: HPQ) jest globalnym liderem technologicznym i twórcą rozwiązań, które pozwalają realizować plany i marzenia oraz skupić się na tym, co naprawdę ważne. Działając w ponad 170 krajach, z myślą o zrównoważonym rozwoju, HP dostarcza szeroką gamę innowacyjnych urządzeń, usług i subskrypcji do komputerów osobistych, drukowania, druku 3D, pracy hybrydowej, gier i nie tylko. Więcej informacji na stronie: https://www.hp.com.
[1] Badanie zostało zrealizowane w dniach 22.08 - 01.09.2025 przez agencję SW RESEARCH z wykorzystaniem metody wywiadów on-line (CAWI). Ankieta została przeprowadzona na próbie celowej polskich graczy w wieku 18-55 lat (pracujących na pełen etat lub samozatrudnionych, wykonujących pracę umysłową). Wielkość próby: N=523.
Kontakt dla mediów:
Olga Zalecka Project Managerka Lighthouse tel.:+48 798 967 051 e-mail: o.zalecka@lhse.pl
Wojciech Krzywicki International Communication Expert HP Inc Polska tel.: +48 885 443 020 e-mail: wojciech.krzywicki@hp.com
Źródło informacji: HP
UWAGA: Za materiał opublikowany przez redakcję PAP MediaRoom odpowiedzialność ponosi jego nadawca, wskazany każdorazowo jako "źródło informacji".
Aby zobaczyć pełną listę komunikatów zaloguj się do BDM News.